Texture Çalışması #Part1


Selamlar

İnternetten alınan hazır kaplamalar yerine işi biraz daha ilerleterek kendi kaplamalarımı üretmek istiyorum. Bunun için öncelikle doğa ile buluşarak kendi fotograflarımı çektim. Yedi megapixel bir fotograf makinesi ile 3072×2304 Ölçüde fotograflar çektim. Bu fotografları kullanarak 2048×2048 boyutunda oyunlar için realistic kaplamalar hazırlayalım. Burdan tüm artistlere sesleniyorum bırakın texture indirmeyi kendi imkanlarınız ile orjinal iş yapmak varken ne diye milletin kaplamalarına para ödüyoruz. Birlik olalım kendi kaplamalarımızı üretelim (- Olamadılar.)
texture01 texture02 texture03texture04 texture05 texture06texture07

.

Oyun Geliştirmeye Yeni Başlayanlara “Tavsiyeler”


Gronia.org için hazırladım , oyun geliştirmeye yeni başlayan arkadaşlar için kendi deneyimlerime dayanarak yazdığım “tavsiyelerim” umarım faydalı olur.

Birçok level yapıp yarım bırakmak yerine tek level hazırlayın. Bu tek level içerisinde oyunun pause menüsünden yapay zekaya kadar herşey hazır olsun. Genelde evde yapılan hesap çarşıya uymaz oyun işlerinde yazdığınız bir kontrol levelde birçok bug çıkartabilir bir yandan kontrolü yaparken bir yandan da bire bir oyun içerisinde denemelisiniz. Bu size zaman ve deneyim kazandırır.


Birçoğunuz (ben dahil) büyük bir oyun projesi yapmak istemiştir. Birkaç arkadaş birleşip böyle bir iş yapabilirsiniz. Asla yapamazsınız demiyicem çünkü yapılabilir. Ancak büyük bir oyun projesi yapmak için en az 1 yıl kadar bir süre gerekir. Cod Moh gibi oyunlar büyük profesyonel ekiplerle 1 yıl gibi hatta daha uzun sürelerde geliştiriliyor ve arkalarında büyük bir para ve deneyim kaynağı var. Bu durumda kendinize şöyle bir bakın. Kendi imkanlarınız doğrultusunda daha basit oyun projelerine başlayın. Ufak bir oyun yapmak kötü birşey değil.


Büyük bir işe girişmek ilerledikçe sizi yıpratıcak ve arkaplanda olayların okadarda eğlenceli olmadığını göreceksiniz. Buda sizi oyun geliştirmeden soğutabilir asla böyle bir hataya düşmeyin.


Yaptığınız ilk projeniz ise bu oyundan para kazanmayı amaçlamayın. Oyun işi nerden yapsak para kazanırız mantığı ile yapılmaz. Birkaç yıl önce oyunlar artık bir sanat dalı olarak kabul edildi bunu unutmayın.


Hazır modeller vs. kullandığınız bir leveli asla benim tasarladığım level diyerek paylaşmayın. Grafiksel yada programlama anlamında birşey yapamamak suç değil. Çalışmaların sahiplerini oyunununuz içerisinde mutlaka belirtin.


Olumsuz eleştiri almak olumlu eleştiri almaktan faydalıdır. Olumsuz eleştirileri sinirlenip öfkelenmek yerine kaale alıp mutlaka uygulayın. Ancak Türkiye’de malesef ayağa kalkana çelme takılması gibi bir olay var. Bu tip durumlarda asla pes etmeyin.


Yaptığınız bir çalışmadan geri dönüş almak her zaman güzeldir. Ancak ilk maddede belirttiğim gibi belirli bir seviyeye getirmeden yaptığınız çalışmaya “oyun” demeyin. Oyun diyebilmeniz için programlama 2D , 3D alanda her şeyinin oynanabilir duruma gelmesi gerekmektedir.


Görsel olmasa bile programlama anlamında oynanabilir prototipler çıkartın ve test ettirin. Ne kadar çok kişi test ederse okadar geliştirmiş olursunuz projenizi. Bunun size oldukça faydası olur.


Edinebildiğiniz kadar çevre edinin. Oyun şirketinde çalışan insanları bulun ve onlarla konuşun elinizde facebook gibi bir nimet var. Ararsanız EA’dan tutun blizzard’a kadar her yerde çalışan Türkler var bulun ve konuşun o insanlarla.


Programlamadan anlamayabilirsiniz. Ancak modelleme alanında iyiyseniz mutlaka bir oyun motoru öğrenin ve tamamen size ait bir leveliniz olsun. Birkaç ağaç modelleyip haritaya dikmekten bahsetmiyorum. Kafanızda kurguladığınız bir hikaye yada multiplayer oyun için tamamen size ait leveller tasarlayın.”Tamamen size ait” kaplamasından UW’sine kadar ışıklandırılmasından gökyüzüne kadar tamamen sizin eseriniz olsun. Bu portfolyonuz için çok önemlidir.İlk çalışmanızda zaten sanat eseri çıkartmayı beklemeyin bu benim çalışmam demeniz yeterlidir. Aynı olay programlama içinde geçerli.


UDK Cryengine gibi motorlarda motor içerisinde dosyaları kullanıp bir sahne hazırlamak bu tamamen benim çalışmam demek için yetersizdir. Yaptığınız sadece bir mod’dur.


Piyasada birçok ücretsiz kullanabileceğiniz oyun motoru var ancak yeni başlayan birisi olarak eğitim kaynağı en çok olan motora yönelmelisiniz. Şuan örnek projesi eğitim kaynağı en çok olan motor Unity3D’dir. Burda önemli olan tutup UDK Cryengine gibi bir motorda görsel olarak güzel birşey yapmak değil sizin oyun motoru dediğimiz yazılımın her hattını öğrenmenizdir. Kimse sizden tek başınıza büyük bir iş beklemiyor.


Birçok alanda çalışmak yerine tek bir olana doğru yönelin oyun firmaları hem programcı hem modelci adam aramaz programcıysanız kendinizi bu alanda oldukça geliştirmeye çalışın aynı şekilde görsel üzerine çalışıyorsanız da bu olanda kendinizi geliştirin.


Tartışma = Bilgi Paylaşımı Birbirinize hakaret etmeden tartışın , bir konuda birşeyler bildiğinizi sanıyorsanız paylaşın varsa hatanız tartışarak düzeltir ve kendinizi geliştirirsiniz.


Eğitim olayı Türkiyede malesef yok denecek kadar az bu yüzden elinizdeki imkanları değerlendirin Programcıysanız yazılım , bilgisayar müh. gibi üniversiteleri kazanın faydası olmaz demeyin mutlaka faydası olucaktır.


Oyun işi = İngilizce , deli gibi ingilizce öğrenmeye başlayın.


Grup olarak çalışmak tek başınıza çalışmaktan iyidir. Bir yerde tıkandığınızda diğer kişi bir çözüm bulabilir. Karşılıklı olarak birbirinizi her alanda desteklersiniz.


Bir ekipseniz ekip olduğunuzu belirtin. 4 kişi ile AA Game Studios Ceo’su falan yazmayın.


İstanbul yada Ankara’da oturuyorsanız şanslısınız demektir birçok oyun firması var , bu firmalara stajer olarak kıyıdan köşeden girmeye çalışın zaten ufak start-up ofisler sizin gibi hevesli insanları arıyorlar orda oldukça güzel deneyim kazanabilirsiniz.


Benzer oyun yapmak suç değildir hiçbir zaman. Oyun yapımı dediğimiz iş bir geliştirme aşamasıdır. İyinin iyisini yapmak şeklinde ilerler. Sıfırdan oyun bulucam kurucam yapıcam şeklinde başlamayın uzmanlaştıkça ilerleyiceksiniz.


Bir projeden diğerine atlamayın, yaptığınız projenin sonunu iyi görmeseniz bile bitirin.


Her sene Türkiye çapında 48 saat süren GGJ etkinliği var mutlaka ve mutlaka katılın. İlk katılımdan sonrasını zaten ikincisini otomatikmen isteyeceksiniz.


Bir yada birkaç oyun projesi bitirmiş olabilirsiniz ancak kendinizi asla profesyonel biri olarak görmeyin alçak gönüllü olun. Daha yolun başındasınız.

Level Design ayrıdır Game Design ayrı bir olaydır. Game Design dediğimiz şey oyunun tüm oynanışını mekaniklerini çeşitli olaylarını , bir kişi bir düşmanı vurduğunda kaç puan alacak vb. gibi tüm detayların planlanması ve kurgulanmasıdır. Bunu yapan kişiye game designer denir ve Türkiye’de özellikle bu alanda kötü bir açık var malesef.  Ayrıca game design dökümanı dediğimiz bir döküman vardır bu döküman içerisinde tüm oyunun detayları yer alır.

Örnek Dökümanlar :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75021479/GozdeCetin-GDD.doc
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75021479/Oyun%20Dizayn%C4%B1-3.ppt

Daha iyi grafik daha iyi oyun demek değildir. Herşeyden önce önemli olan eğlencedir. Oyun bir eğlence aracıdır. Eğlenceyi gülmek olarak algılamayın her anlamda , aksiyonda korkuda bir eğlence biçimidir.
427671_3338024937815_173316735_n

Oyun kültürünüzü geliştirin. Temple Run oyunu türünün ilk örneği değildi çok daha öncesinde yapılmıştı ve beğenilmişti.  Bu yüzden oyun kültürünüzü olabildiğince geniş  tutun.
pepsiman

Harika bir oyun yapıp bitirseniz bile , oyunun birde pazarlama yönü vardır. Bu işi yapan şirketler var , ben oyunu koyarım nasıl olsa güzel hit olur gerisi gelir şeklinde bir yanılgıya düşmeyin. Düzgünce tanıtımı yapılmadığı için bilinmeyen harika oyunlar var. Bu yüzden oyun inceleme sitelerine ve oyunun reklam kısmına önem verin. Eskiye nazaran daha iyi  bir “oyun basınımız” var artık. Türk oyunu dendiğinde mutlaka destek veriyorlar. Örn. Merlinin Kazanı gibi.

Bir ofis yada ortamınız olmayabilir ancak skype yada diğer yollardan ortak olarak çalışabilirsiniz.  Ortak çalışmak tekil çalşmaktan çok daha önemlidir. Bir oyun projesi geliştirmekte takım oyunu oynamak çok önemlidir. Sonuçta “oyun geliştirmek” ekip işidir.

Oyun hikaye kısmı çok önemlidir. Hikaye ağırlıklı oyun türleri mevcut ve seviliyor. örn. walking dead gibi. Bu yüzden yaptığınız ufak bir mobil oyun olsa bile basit bir senaryosu mutlaka olsun. Örn. Angry Bird’in hikayesi gibi.

Kopya oyun yapmayın birebir herşey aynı olmasın asla, yaptığınız oyuna mutlaka birşeyler katın.

Programlama’da birçok olayın hazır scriptleri mevcut ancak çok basit birşey olsa bile sıfırdan elinizle yazın,  bunun size katkısı beklediğinizden çok olucaktır. Kopyala yapıştır yapmayı asla kendini geliştiren birine tavsiye etmiyorum. Hatta önemli kodları aklınızda kalması için keat kalem ile bir defter not edebilirsiniz.

Oyun “Alemini” takip edin. Hangi oyun ne kadar tutuldu özellikleri neydi neden bukadar sevildi , oyun hakkında ne incelemeler yazıldı gibi.

Kendi Ülkenizdeki “Oyun Alemini” tanıyın. Zamanına damga vurmuş oyunları inceleyin. Zamanında Knight Online neden bu kadar sevildi yada diğer oyunlar. League Of Legends şuan Türkiye’de en çok oynanan oyunlardan biri neden bu kadar sevildi, bunları araştırın ve üzerine düşünün. Eğer lol Türk oyuncuları tarafından bu kadar seviliyorsa sizin geliştirdiğiniz oyunda bu biçimde olduğunda neden sevilmesin ?.

Basitten başlayarak “Game Design” yapın , bunun üzerine kafa yorun,  kafanızda kurguladığının oyun biçimini metine dökün. Görsel olarak çizin , oyun dinamiklerini yapısını herşeyini kurgulayın. Yolun başındasınınız bundan 10 yıl sonra bu gurguladığınız dinamiklerin ne kadar geliştiğini göreceksiniz. Geleceğe yatırım yapın.

Paylaşım konusunda Türkiye’de oldukça kötü bir durum var herkes bana gelsin mantığı ile bakıyor etrafına, benden de başkalarına gitsin şeklinde davranan insan az. Paylaşıcağınız bilginin çapı önemli değil yeterki paylaşım havuzuna birşeyler bırakın.

Oyun geliştirmek zahmetli , sıkıntılı ve her yönüyle çileli bir iştir çağımızın hastalığı üşengeçliğe yakalanmayın emek yoksa karşılığıda olmaz.

Kaynak
http://gronia.org/konu-oyun-gelistirmeye-yeni-baslayanlara-tavsiyeler-guncellendi-202.html

Bilgisayar Oyunu ve Oyuncusu İlişkisi – Oyun Tasarımı Teorisi Part3


3.1. Oyuncu ile Empati Kurma

Oyun tasarımcısının kendini oyunu oynayan kişinin yani oyuncunun yerine koyması önemli, temel ve gerekli bir niteliktir. Çünkü bu şekilde oyuncunun etkileşimlere ve aksiyonlara vereceği tepki önceden sezilebilir. Böylece tasarım aşamsında izlenecek yol önceden daha sağlıklı bir şeklide belirlenmiş olur. Elbette tasarımcı herşeyiyle kendini bir oyuncu yerine koyamaz. Bu yüzden oyunun son hali ortaya çıkmadan oyunu test eden oyunculara başvurulur. Hem oyundaki hatalar ortaya çıkar, hem de oyuncuların oyun içindeki etkileşimlere ve olaylara nasıl tepkiler verdikleri görülmüş olur. Oluşan sonuçlara göre gerekli değişiklikler yapılır.

3.2. Geribildirim (Feedback)

Oyun ve oyuncu arasındaki temel etkileşim şu şeklide gerçekleşir; oyuncu bir şey yapar, oyun da buna tepki ve karşılık olarak bir şey yapar. Geribildirim oyunu diğer eğlence eylemlerinden ayıran en önemli etkenlerden biridir. Etkileşimsiz bir oyun, karşısına oturup izlediğimiz bir filmden farksız olacaktır. Oyuncu için en büyük hayal kırıklıklarından biri, etkileşime geçeceğini düşündüğü bir durumda klavye veya farenin bir tuşuna basıp yanıt alamamasıdır. Oyuncunun olası hamlelerini doğru bir şekilde analiz edip, mantığa uygun etkilerin geribildirimi oluşturulması gerekir. Bunun en iyi yolu oyuncuyu oyun içinde doğru yönlendirmektir. Böylece yapılacak hamleler ağırlıklı olarak kontrol altına alınabilir. Oyuncunun yaptığı etkinin oyun içinde bir tepkisi yoksa dahi, ona bir uyarı sesi göndermek en azından oyuncunun yaptığının farkında olduğumuzu ancak bunu anlayamadığımızı veya anlamı olmadığını gösteren bir geribildirim şekli olacaktır.

3.3. Oyuncunun kaybolmaması/Temel Bilgiler

Bilgisayar oyunlarının içindeki dünya büyüktür ve bu sebeple oyuncuların oyunun içinde kaybolduklarını hissetmeleri muhtemeldir. Bu yüzden oyuncu nerede olduğunu, ne yaptığını ve niçin yaptığını bilmelidir. Buna en iyi örneklerden biri strateji oyunlarındaki haritalar veya RPG tarzdaki oyunlardaki benzer şehir veya dünya haritalarıdır. Ayrıca oyun içinde oyuncunun ulaşması gereken bir hedef veya amacı olmalıdır. Bunlar uzun süreli, kısa süreli veya anlık amaçlar olabilir. Örnek olarak bir strateji oyununda uzun süreli amaç dünyayı fethetmek, kısa süreli amaç bir şehir kurmak ve o andaki amaç şehiri kurmak için üniteleri yönetmek ve gerekli kaynakları hazırlamak olabilir (Resim: 12 BattleCry II harita ekranı).

3.4. Sürekli Tecrübe/Olaylar/Oyunu Canlı Tutma

Oyununun herhangi bir anında oyuncu sıkıldığı anda oyunu kapatabilir. Bunu engellemenin yolu her an ilgi uyandıracak, oyunu canlı tutacak ve oyuncunun ilgisini çekeceği çeşitli olaylar oluşturmaktır. Bunlar oyunucunun amacına ulaşacağı yolda yapması gereken olaylardır. Ancak bu olaylar tasarlanırken oyuncuya yeni deneyimler yaşatarak sıkılmamasını sağlamak gerekir. Bunlar örnek olarak bir strateji oyununda oyunucunun kaynak ihtiyacı dolayısıyla gereksinimleri araştırması ve toplaması, ordu kurması ve savaşması veya bir macera oyunundaki bulmacalardır diyebiliriz. Oyunucunun kendini tehlikede hissetmesi veya yönettiği karakterin tehlike altında olması da bu tür olaylara örnektir.

Oyunun çeşitli bölümlerinde geçen diyaloglar da bu anlamda çok önemlidir. İyi yazılmış diyaloglar oyuncuyu oyunda tutarken, kötü yazılmış olanlar oyuncuyu sıkar. Bununla birlikte diyalogları oyuncunun hem görmesi, hem de okuyabilmesi bir avantajdır (Resim: 13 The Davinci Code).

3.5. Oyun Tasarımının Teknolojiye Uyumu

Oyunun bir yazılım projesi olduğu unutulmamalıdır. Bu sebeple oyun tasarımı aşamasında programlama açısından oyunun ugunluğu ve gerçekleştirilebilirliği mutlaka düşünülmelidir. Zamanın şartları gözden geçirilmeli ve gerekli mali hesaplar yapılarak oyunun oyuncunun bilgisayarında sorunsuz çalışabilmesine çalışılmalıdır.

3.6. Engellerin Kaldırılması

En önemli durumlardan biri de oyuncunun önündeki muhtemel bazı engellerin saptanması ve kaldırılmasıdır. Bunlar oyun içindeki hatalar, uzun yükleme süreleri, sınırlı kaydetme seçeneği, arayüz hataları, kullanım zorlukları gibi çok çeşitli olabilir. Bu durumlar önceden saptanmalı hatta gözden kaçabilecek olanlar da test aşamasında belirlenmelidir. Çünkü oyuncu eğlenme aşamasında karşılaşabileceği engeller sonucu oyunu terk edebilir (Resim: 14 Civilization oyun yükleme hatası).

3.7. Arayüz Tasarımı

Oyunun her aşamasındaki arayüz tasarımı nerdeyse hayati bir önem taşır. Çünkü oyunu oynayan kişi arayüz elemanlarını kullanamıyorsa, aradağını bulamıyorsa, ne olduklarını anlamıyorsa doğru bir etkileşim içine giremez ve dolayısıyla oyunu oynama isteği oldukça azalır. Arayüz son derece fonksiyonel ve mümkün oldukça basit olmalıdır. Bunun sebebi fonksiyonlar rahatça anlaşılabilir ve kolayca uygulanabilir olması içindir. Oyuna başlamadan önce oyuncuyu oyundan soğutacak gereksiz ve karmaşık öğelerden arınmış, oyunucunun ihtiyacı olan temel açıklamalara ve seçeneklere sahip olmalıdır. Görsel açıdan lezzetli ve oyunla ilgili olarak ipuçları vermesi de büyük avantajdır. Oyun ilk açıldığı anda aşağıdaki en temel seçenekler arayüzde bulunmalıdır;

• Yeni oyun • Oyun yükle • Oyun öncesi açıklama/Antreman • Ayarlar

Oyunun antreman/alıştırma (tutorial) modu, oyuncunun oyuna başlamadan temel özellikleri ve fonksiyonları hızlı bir şeklide öğrenmesi çok yararlıdır. Çünkü oyuna hazır başlamış olur ve öğrenme sürecini kısaltır. Oyunun ayarlar bölümünde oyunucunun bilgisayarının performansına göre ses ve grafik ayarları değiştirebilmesi de çok önemlidir. Ayarlar bölümünde bulunması gereken en önemli ayarlarlardan biri oyun kontrollerinin değiştirilebilir olmasıdır. Bu bölümde mümkün olduğu kadar oyun içinde bulunan bütün kontrol seçeneklerinin oyuncu tarafından düzenlenebilmesine olanak sağlanmalıdır.

Çünkü heroyunucunun kendine göre kolaylık sağladığı bir oyun kontrol düzeni olabilir. Bu sebeple her oyuncu oyun kontrollerini isteğine göre değiştirmek ister. Bu durum oyuncu için büyük bir artıdır ve bu seçeneği gördüğünde oyuna daha olumlu bakacaktır. Sonuç olarak da oyun içindeki performansı ve beraberinde oyunu oynama isteği de artmış olur (Resim: 15 Command&Conquer Generals).

3.8. Oyunun Yapısı ve Gelişimi:

Genellikle oyunlar için şöyle bir cümle kullanılır:”Oyun kolay öğrenilebilir olmalıdır ancak oyunda usta olmak zor olmalıdır”. Bu cümleyi doğru olarak kabul edebiliriz. Çünkü oyuncu öğrenme süresi uzun olduğunda çabuk sıkılacaktır. Oyunu oynama konusunda kısa sürede usta olduğunda ise amacına ulaştığını, yapacak bir şey kalmadığını düşünerek yine oyunu oynamayı bırakabilir. Burada önemli olan nokta oyuncuyu en kısa sürede oyunun içine sokabilmektir.

Bunu ilk 15-20 dakika içinde yapamadığımız zaman, oyuncuyu kaybetme riskimiz çok yüksektir. Bu koşullarda izlenecek en akıllıca yol, oyunun zorluk seviyesini kolaydan zora doğru götürmektir. Yani oyunun başlangıç zamanlarında, yani öğrenme sürecinde olayları, bulmacaları ve hareketleri kolay gerçekleştirilebilir şekilde ayarlayıp, gelişim sürecinde orta seviyeye çıkıp oyunun sonlarında da en zor eylemleri oyuncunun önüne koymaktır. Ayrıca artık hemen her oyunda gördüğümüz oyunun seviyesi kolay, orta ve zor gibi ayarlayabileceğimiz bir seçenek de yararlı olacaktır.

3.9. Oyuncuyu Düşünmek/Dikkate Almak/Korumak

Oyun tasarımı yaparken hiçbir zaman oyunu oynayan kişiden daha zeki veya becerikli olduğumuzu göstermek gibi yanlış bir anlayış içinde olmamak gerekir. Amaç hiçbir zaman oyuncuyu yenmek değildir. Oyunun en zor olaylarını tasarlarken bile oyunucuyu düşünmeli ve neredeyse imkansıza yakın eylemler hazırlanmamalıdır. Ne olursa olsun, oyuncuya olayın boyutların haber veren ipuçları vererek ona ne tür bir durum içinde kalabileceği konusunda analiz şansı vermek gerekir. Özellikle oyuncunun oyunu öğrenme sürecinde korunması gerekir. Aksi halde erken zamanda oyunucun başarısız olmasu hayal kırıklığını beraberinde getirir.

En önemli özelliklerden biri oyunun affedici unsuru olan oyunu kaydetmek (save) seçeneğidir. Bu sayede oyuncu takıldığı bir bölümü tekrar oynama şansı bulur. Bunu yanında tabii ki oyunu kaydedebildiği için, istediği zaman aynı yerden devam edebilmektedir. Ayrıcaoyuncunun ihtiyacı olan bilgiler verilmelidir. Bu bilgiler oyun için hazırlanmış bir klavuzda da verilebilir ya da web sitesi aracılığıyla da verilebilir. Ayrıca oyuncuya oyun içinde belirli aşamalara geldiğinde çeşitli ödüller vermek oyuncuyu motive etmek açısından faydalı olacaktır.

4. SONUÇ

4.1. Oyun ve Oyuncu İlişkisi

Şimdiye kadar belirtilen bütün bilgiler ışığında oyun ve oyuncu ilişkisi temel olarak beklentiler ve oyunun bu beklentilere ne kadar cevap verebildiği ile oyunun tasarımındaki gerekli olan temel prensiplerin yerine getirilmesine bağlıdır. Önemli olan oyunun insanların yaşamındaki yerini ve önemini kavrayarak bu önem sebebiyle şimdiye kadar belirtilen gerekli parametreleri doğru bir şekilde uygulamaktır. Bütün bunları uygulamadan önce çalışmanın ekonomik, sosyolojik ve psikolojik koşulları dikkatle incelenmeli ve özellikle oyuncu tarafındaki koşullar öncelikle analiz edilmelidir.

Analiz sonucunda elde edilen sonuçlar oyunun başarısı için hayati bir önem taşımaktadır. Çünkü bu sonuçlar doğru ve amaca yönelik olarak değerlendirildiğinde ancak başarıya ulaşabilecek bir çalışma sürecine girilebilir. Günümüzde teknolojik ve sosyolojik değişimler artık hemen hergün gözlenebildiğinden bu süreç içinde değişimlere paralel olarak yeni analizler ve değerlendirmeler yapmak faydalı olacaktır.

Belirtildiği üzere özellikler oyuncu tarafındaki koşullar en önemli analiz parametreleri olarak görülmelidir. Çünkü oyunu satın alan, oynayan ve çoğunlukla eleştiren taraf oyuncu tarafıdır. Oyuncu oyuna çok farklı açılarla bakabildiğinden oyunun tasarım sürecinde bu açılımlara açık ve hazır olunmalıdır.

Not: Bu Makale Salih Akkemik’ in 08 Mart:2007 tarihinde Mimarsinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Enformatik Bölümü – BOST Yuksek Linsans Programı “Oyun ve Oyuncu İlişkisi” seminerinden alınmıştır.

KAYNAKLAR

Kitaplar:

Türk Dil Kurumu Sözlüğü (1988)

Meydan Larousse(1990), Sayı:15, İstanbul, Sabah Yayınları

E-Books:

Bob Bates, Game Design, Thomson Course Technology, 2004

Chris Crawford,The Art of Computer Game Design, 1997

Henry Lowood, Shall We Play a Game, Stanford University, 2002

Internet Sitesi:

http://www.gamasutra.com (Aralık 2006)

http://www.igda.org (Aralık 2006)

http://www.gamedev.net (Aralık 2006)

http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html (Aralık 2006)

http://www.paranoidproductions.com/gamingandgraphics/gg2_01.html (Aralık 2006)

http://www.kralizec.net/HTML-Articles/ (Aralık 2006)

http://www.trevorstone.org/essays/games.html (Aralık 2006)

http://www.game-brains.com/archive/jun20_2005/lumines.htm (Aralık 2006)

Not: Bu Makale Salih Akkemik’ in 08 Mart:2007 tarihinde Mimarsinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Enformatik Bölümü – BOST Yuksek Linsans Programı “Oyun ve Oyuncu İlişkisi” seminerinden alınmıştır.

Sunum yansısı ve dosyaları:

http://www.enformatikseminerleri.com/index.php?pages=seminer1

http://www.enformatikseminerleri.com/dosyalar/seminer1/oyunoyuncusunum.pdf
Bu yazı Aşağıdaki Siteden Alınmıştır.
http://www.mmistanbul.com/makale/category/oyun/cat_id/11

Unity3D ile neler yapılabilir ?


Unity3D Oyun motoru ile yapılan harika projeleri göstermek istiyorum size. Gerek grafik gerekse sistemi açısından gerçekten harika oyunlar çıkartılabiliyor.  Aslında bana sorarsanız bir oyun motorundan çok onu kullanan iyi olduktan sonra gerisinin geleceğini bilirim. Unity3D motorunda bunun çok iyi örnekleri ile karşılaştım. Yazımda bunlardanda örnekler yayınlayacağım.

Videolara ilk olarak fps ile başlayalım :

Tps tarzı

Yarış Oyunu

Unity3 Tanıtım Videoları