Bilgisayar Oyunu ve Oyuncusu İlişkisi – Oyun Tasarımı Teorisi Part3


3.1. Oyuncu ile Empati Kurma

Oyun tasarımcısının kendini oyunu oynayan kişinin yani oyuncunun yerine koyması önemli, temel ve gerekli bir niteliktir. Çünkü bu şekilde oyuncunun etkileşimlere ve aksiyonlara vereceği tepki önceden sezilebilir. Böylece tasarım aşamsında izlenecek yol önceden daha sağlıklı bir şeklide belirlenmiş olur. Elbette tasarımcı herşeyiyle kendini bir oyuncu yerine koyamaz. Bu yüzden oyunun son hali ortaya çıkmadan oyunu test eden oyunculara başvurulur. Hem oyundaki hatalar ortaya çıkar, hem de oyuncuların oyun içindeki etkileşimlere ve olaylara nasıl tepkiler verdikleri görülmüş olur. Oluşan sonuçlara göre gerekli değişiklikler yapılır.

3.2. Geribildirim (Feedback)

Oyun ve oyuncu arasındaki temel etkileşim şu şeklide gerçekleşir; oyuncu bir şey yapar, oyun da buna tepki ve karşılık olarak bir şey yapar. Geribildirim oyunu diğer eğlence eylemlerinden ayıran en önemli etkenlerden biridir. Etkileşimsiz bir oyun, karşısına oturup izlediğimiz bir filmden farksız olacaktır. Oyuncu için en büyük hayal kırıklıklarından biri, etkileşime geçeceğini düşündüğü bir durumda klavye veya farenin bir tuşuna basıp yanıt alamamasıdır. Oyuncunun olası hamlelerini doğru bir şekilde analiz edip, mantığa uygun etkilerin geribildirimi oluşturulması gerekir. Bunun en iyi yolu oyuncuyu oyun içinde doğru yönlendirmektir. Böylece yapılacak hamleler ağırlıklı olarak kontrol altına alınabilir. Oyuncunun yaptığı etkinin oyun içinde bir tepkisi yoksa dahi, ona bir uyarı sesi göndermek en azından oyuncunun yaptığının farkında olduğumuzu ancak bunu anlayamadığımızı veya anlamı olmadığını gösteren bir geribildirim şekli olacaktır.

3.3. Oyuncunun kaybolmaması/Temel Bilgiler

Bilgisayar oyunlarının içindeki dünya büyüktür ve bu sebeple oyuncuların oyunun içinde kaybolduklarını hissetmeleri muhtemeldir. Bu yüzden oyuncu nerede olduğunu, ne yaptığını ve niçin yaptığını bilmelidir. Buna en iyi örneklerden biri strateji oyunlarındaki haritalar veya RPG tarzdaki oyunlardaki benzer şehir veya dünya haritalarıdır. Ayrıca oyun içinde oyuncunun ulaşması gereken bir hedef veya amacı olmalıdır. Bunlar uzun süreli, kısa süreli veya anlık amaçlar olabilir. Örnek olarak bir strateji oyununda uzun süreli amaç dünyayı fethetmek, kısa süreli amaç bir şehir kurmak ve o andaki amaç şehiri kurmak için üniteleri yönetmek ve gerekli kaynakları hazırlamak olabilir (Resim: 12 BattleCry II harita ekranı).

3.4. Sürekli Tecrübe/Olaylar/Oyunu Canlı Tutma

Oyununun herhangi bir anında oyuncu sıkıldığı anda oyunu kapatabilir. Bunu engellemenin yolu her an ilgi uyandıracak, oyunu canlı tutacak ve oyuncunun ilgisini çekeceği çeşitli olaylar oluşturmaktır. Bunlar oyunucunun amacına ulaşacağı yolda yapması gereken olaylardır. Ancak bu olaylar tasarlanırken oyuncuya yeni deneyimler yaşatarak sıkılmamasını sağlamak gerekir. Bunlar örnek olarak bir strateji oyununda oyunucunun kaynak ihtiyacı dolayısıyla gereksinimleri araştırması ve toplaması, ordu kurması ve savaşması veya bir macera oyunundaki bulmacalardır diyebiliriz. Oyunucunun kendini tehlikede hissetmesi veya yönettiği karakterin tehlike altında olması da bu tür olaylara örnektir.

Oyunun çeşitli bölümlerinde geçen diyaloglar da bu anlamda çok önemlidir. İyi yazılmış diyaloglar oyuncuyu oyunda tutarken, kötü yazılmış olanlar oyuncuyu sıkar. Bununla birlikte diyalogları oyuncunun hem görmesi, hem de okuyabilmesi bir avantajdır (Resim: 13 The Davinci Code).

3.5. Oyun Tasarımının Teknolojiye Uyumu

Oyunun bir yazılım projesi olduğu unutulmamalıdır. Bu sebeple oyun tasarımı aşamasında programlama açısından oyunun ugunluğu ve gerçekleştirilebilirliği mutlaka düşünülmelidir. Zamanın şartları gözden geçirilmeli ve gerekli mali hesaplar yapılarak oyunun oyuncunun bilgisayarında sorunsuz çalışabilmesine çalışılmalıdır.

3.6. Engellerin Kaldırılması

En önemli durumlardan biri de oyuncunun önündeki muhtemel bazı engellerin saptanması ve kaldırılmasıdır. Bunlar oyun içindeki hatalar, uzun yükleme süreleri, sınırlı kaydetme seçeneği, arayüz hataları, kullanım zorlukları gibi çok çeşitli olabilir. Bu durumlar önceden saptanmalı hatta gözden kaçabilecek olanlar da test aşamasında belirlenmelidir. Çünkü oyuncu eğlenme aşamasında karşılaşabileceği engeller sonucu oyunu terk edebilir (Resim: 14 Civilization oyun yükleme hatası).

3.7. Arayüz Tasarımı

Oyunun her aşamasındaki arayüz tasarımı nerdeyse hayati bir önem taşır. Çünkü oyunu oynayan kişi arayüz elemanlarını kullanamıyorsa, aradağını bulamıyorsa, ne olduklarını anlamıyorsa doğru bir etkileşim içine giremez ve dolayısıyla oyunu oynama isteği oldukça azalır. Arayüz son derece fonksiyonel ve mümkün oldukça basit olmalıdır. Bunun sebebi fonksiyonlar rahatça anlaşılabilir ve kolayca uygulanabilir olması içindir. Oyuna başlamadan önce oyuncuyu oyundan soğutacak gereksiz ve karmaşık öğelerden arınmış, oyunucunun ihtiyacı olan temel açıklamalara ve seçeneklere sahip olmalıdır. Görsel açıdan lezzetli ve oyunla ilgili olarak ipuçları vermesi de büyük avantajdır. Oyun ilk açıldığı anda aşağıdaki en temel seçenekler arayüzde bulunmalıdır;

• Yeni oyun • Oyun yükle • Oyun öncesi açıklama/Antreman • Ayarlar

Oyunun antreman/alıştırma (tutorial) modu, oyuncunun oyuna başlamadan temel özellikleri ve fonksiyonları hızlı bir şeklide öğrenmesi çok yararlıdır. Çünkü oyuna hazır başlamış olur ve öğrenme sürecini kısaltır. Oyunun ayarlar bölümünde oyunucunun bilgisayarının performansına göre ses ve grafik ayarları değiştirebilmesi de çok önemlidir. Ayarlar bölümünde bulunması gereken en önemli ayarlarlardan biri oyun kontrollerinin değiştirilebilir olmasıdır. Bu bölümde mümkün olduğu kadar oyun içinde bulunan bütün kontrol seçeneklerinin oyuncu tarafından düzenlenebilmesine olanak sağlanmalıdır.

Çünkü heroyunucunun kendine göre kolaylık sağladığı bir oyun kontrol düzeni olabilir. Bu sebeple her oyuncu oyun kontrollerini isteğine göre değiştirmek ister. Bu durum oyuncu için büyük bir artıdır ve bu seçeneği gördüğünde oyuna daha olumlu bakacaktır. Sonuç olarak da oyun içindeki performansı ve beraberinde oyunu oynama isteği de artmış olur (Resim: 15 Command&Conquer Generals).

3.8. Oyunun Yapısı ve Gelişimi:

Genellikle oyunlar için şöyle bir cümle kullanılır:”Oyun kolay öğrenilebilir olmalıdır ancak oyunda usta olmak zor olmalıdır”. Bu cümleyi doğru olarak kabul edebiliriz. Çünkü oyuncu öğrenme süresi uzun olduğunda çabuk sıkılacaktır. Oyunu oynama konusunda kısa sürede usta olduğunda ise amacına ulaştığını, yapacak bir şey kalmadığını düşünerek yine oyunu oynamayı bırakabilir. Burada önemli olan nokta oyuncuyu en kısa sürede oyunun içine sokabilmektir.

Bunu ilk 15-20 dakika içinde yapamadığımız zaman, oyuncuyu kaybetme riskimiz çok yüksektir. Bu koşullarda izlenecek en akıllıca yol, oyunun zorluk seviyesini kolaydan zora doğru götürmektir. Yani oyunun başlangıç zamanlarında, yani öğrenme sürecinde olayları, bulmacaları ve hareketleri kolay gerçekleştirilebilir şekilde ayarlayıp, gelişim sürecinde orta seviyeye çıkıp oyunun sonlarında da en zor eylemleri oyuncunun önüne koymaktır. Ayrıca artık hemen her oyunda gördüğümüz oyunun seviyesi kolay, orta ve zor gibi ayarlayabileceğimiz bir seçenek de yararlı olacaktır.

3.9. Oyuncuyu Düşünmek/Dikkate Almak/Korumak

Oyun tasarımı yaparken hiçbir zaman oyunu oynayan kişiden daha zeki veya becerikli olduğumuzu göstermek gibi yanlış bir anlayış içinde olmamak gerekir. Amaç hiçbir zaman oyuncuyu yenmek değildir. Oyunun en zor olaylarını tasarlarken bile oyunucuyu düşünmeli ve neredeyse imkansıza yakın eylemler hazırlanmamalıdır. Ne olursa olsun, oyuncuya olayın boyutların haber veren ipuçları vererek ona ne tür bir durum içinde kalabileceği konusunda analiz şansı vermek gerekir. Özellikle oyuncunun oyunu öğrenme sürecinde korunması gerekir. Aksi halde erken zamanda oyunucun başarısız olmasu hayal kırıklığını beraberinde getirir.

En önemli özelliklerden biri oyunun affedici unsuru olan oyunu kaydetmek (save) seçeneğidir. Bu sayede oyuncu takıldığı bir bölümü tekrar oynama şansı bulur. Bunu yanında tabii ki oyunu kaydedebildiği için, istediği zaman aynı yerden devam edebilmektedir. Ayrıcaoyuncunun ihtiyacı olan bilgiler verilmelidir. Bu bilgiler oyun için hazırlanmış bir klavuzda da verilebilir ya da web sitesi aracılığıyla da verilebilir. Ayrıca oyuncuya oyun içinde belirli aşamalara geldiğinde çeşitli ödüller vermek oyuncuyu motive etmek açısından faydalı olacaktır.

4. SONUÇ

4.1. Oyun ve Oyuncu İlişkisi

Şimdiye kadar belirtilen bütün bilgiler ışığında oyun ve oyuncu ilişkisi temel olarak beklentiler ve oyunun bu beklentilere ne kadar cevap verebildiği ile oyunun tasarımındaki gerekli olan temel prensiplerin yerine getirilmesine bağlıdır. Önemli olan oyunun insanların yaşamındaki yerini ve önemini kavrayarak bu önem sebebiyle şimdiye kadar belirtilen gerekli parametreleri doğru bir şekilde uygulamaktır. Bütün bunları uygulamadan önce çalışmanın ekonomik, sosyolojik ve psikolojik koşulları dikkatle incelenmeli ve özellikle oyuncu tarafındaki koşullar öncelikle analiz edilmelidir.

Analiz sonucunda elde edilen sonuçlar oyunun başarısı için hayati bir önem taşımaktadır. Çünkü bu sonuçlar doğru ve amaca yönelik olarak değerlendirildiğinde ancak başarıya ulaşabilecek bir çalışma sürecine girilebilir. Günümüzde teknolojik ve sosyolojik değişimler artık hemen hergün gözlenebildiğinden bu süreç içinde değişimlere paralel olarak yeni analizler ve değerlendirmeler yapmak faydalı olacaktır.

Belirtildiği üzere özellikler oyuncu tarafındaki koşullar en önemli analiz parametreleri olarak görülmelidir. Çünkü oyunu satın alan, oynayan ve çoğunlukla eleştiren taraf oyuncu tarafıdır. Oyuncu oyuna çok farklı açılarla bakabildiğinden oyunun tasarım sürecinde bu açılımlara açık ve hazır olunmalıdır.

Not: Bu Makale Salih Akkemik’ in 08 Mart:2007 tarihinde Mimarsinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Enformatik Bölümü – BOST Yuksek Linsans Programı “Oyun ve Oyuncu İlişkisi” seminerinden alınmıştır.

KAYNAKLAR

Kitaplar:

Türk Dil Kurumu Sözlüğü (1988)

Meydan Larousse(1990), Sayı:15, İstanbul, Sabah Yayınları

E-Books:

Bob Bates, Game Design, Thomson Course Technology, 2004

Chris Crawford,The Art of Computer Game Design, 1997

Henry Lowood, Shall We Play a Game, Stanford University, 2002

Internet Sitesi:

http://www.gamasutra.com (Aralık 2006)

http://www.igda.org (Aralık 2006)

http://www.gamedev.net (Aralık 2006)

http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html (Aralık 2006)

http://www.paranoidproductions.com/gamingandgraphics/gg2_01.html (Aralık 2006)

http://www.kralizec.net/HTML-Articles/ (Aralık 2006)

http://www.trevorstone.org/essays/games.html (Aralık 2006)

http://www.game-brains.com/archive/jun20_2005/lumines.htm (Aralık 2006)

Not: Bu Makale Salih Akkemik’ in 08 Mart:2007 tarihinde Mimarsinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Enformatik Bölümü – BOST Yuksek Linsans Programı “Oyun ve Oyuncu İlişkisi” seminerinden alınmıştır.

Sunum yansısı ve dosyaları:

http://www.enformatikseminerleri.com/index.php?pages=seminer1

http://www.enformatikseminerleri.com/dosyalar/seminer1/oyunoyuncusunum.pdf
Bu yazı Aşağıdaki Siteden Alınmıştır.
http://www.mmistanbul.com/makale/category/oyun/cat_id/11

Reklamlar