Bilgisayar Oyunu ve Oyuncusu İlişkisi – Oyun Tasarımı Teorisi Part2


Bilgisayar oyunlarının ortaya çıkmasının bilgisayarın kendisinin ortaya çıkmasıyla aynı tarihte olduğu kabul edilmektedir. Her ne kadar bilinen ilk bilgisayar oyununun 1958 yılında New York Ulusal Brookhaven Laboratuvarı’nda fizikçi Willy Higinbotham tarafından geliştirilen osiloskoptan görünen interaktif masa tenisi benzeri bir oyun olduğu kabul edilse de, bundan 8 yıl kadar önce 1950’de matematik mühendisi Claude Shannon bilgisayarın satranç oynayabilecek şeklide programlanabileceğini ileri sürmüştü. İşte aslında bu tarihte makinaların düşünebileceği, yani sayısız araştırmaya ve uygulamaya konu olacak olan “yapay zeka” kavramı ortaya çıktı. 70’li yılların başından itibaren oyun sektörünü ticari yerini almasıyla inanılmaz bir gelişim oldu ve önce oyun konsollarının hakimiyetiyle gelişen sektör, 90’ların başından itibaren özellikle Microsoft’un Windows işletim sistemi ile PC’lerin önderliğinde hızını arttırdı. Sonuçta günümüzde hem konsol hem de bilgisayar ortamında pazar çok büyük bir hacme ulaştı. Bunun olmasındaki en önemli sebeplerden biri de internetin gelişimiyle internet üzerinden dünyanın her tarafındaki insanı aynı oyun platformunda buluşturabilen “online” oyunların ortaya çıkmasıdır.

Günümüzde “MMOG (Massively Multiplayer Online Game)” adıyla artık yüzbinleri bile aşıp, milyonlar seviyesinde oyuncusu/üyesi bulunan ve bu insanları aynı anda bir platformda buluşturabilen oyunlar bulunmaktadır. Amerika’da yaklaşık olarak insanların %15’inin her hafta sinemaya gittiği düşünülmesine rağmen, 2000 yılında Interactive Digital Software Association’ının raporuna göre Amerika nüfusunun yaklaşık %60’ının düzenli olarak oyun oynadığı belirtilmiştir4. Özellikle son birkaç yıl içinde, internet ortamının ve buna çok kullanıcılı oyun yapısının ve teknolojisinin gelişmesiye başta Amerika olmak üzere Japonya, Güney Kore ve Çin gibi uzak doğu ülkelerinin başı çektiği ülkeler ile Avrupa’nın başlıca önde gelen ülkelerindeki insanlarda oyun oynama sayısı ve sıklığı inanılmaz boyutlara ulaşmıştır. Buna paralel olarak oyun sektöründe başı çeken Amerika ve Japonya’ya artık Çin, Güney Kore, İngiltere ve Almanya gibi ülkeler de rakip olmaya başlamışlardır. Çok büyük bütçelerle çalışan oyun firmaları zaman içinde elde ettikleri çok yüksek miktarda kar paylarıyla Electronic Arts veya Konami gibi dünyanın en büyük bütçeli kuruluşları haline gelebilmektedirler (Resim: 5 Electronic Arts).

Yani insanların oyuna olan ilgileri gün geçtikçe artmakta ve bahsettiğimiz bu pazar da aynı oranda büyüyerek rekabeti kızıştırmaktadır. İnsanların bilgisayar oyunlarını tercih etmelerinde genellikle kişisel sebepler ağır basıyor gibi gözükse de özellikle gelişen online oyun pazarı ile aslında sosyal ve toplumsal sebepler bilgisayar oyunlarının insanlar tarfından tercih edilmesinde önemli etkiler oluşturmaktadır. Bir insanın kendini ispatlatmak için oyun oynama isteği ile internet üzerinden diğer insanlarla rekabet içinde olması sosyal etkilerin bir sonucu olarak görülebilir. Özellikle çocuklar üzerinde pozitif etkilerinin yanında negatif unsurlar da barındırması bu alanda psikoloji ve sosyoloji bilimlerinin günümüzde çok sayıda araştırma, analiz yapmalarına sebep olmaktadır ve yeni tartışmalar, açılımlar ve çözümler oluşturulmaya çalışılmaktadır. Yapılan oyunlar aslında yaş sınırı uyarılarıyla yetişkinler veya çocuklar gibi ayrılmaya çalışılsa da pratikte bunu sağlamak oldukça zordur. Sonuçta evinde bilgisayarı olan bir çocuk istediği oyunu oynayabilmektedir. Tabii ki oluşan sorunlar ve kötü yöndeki gelişmeler sosyoloji ve psikoloji bilimlerinin alanına girmektedir.

Konunun içeriği gereği ön planda olan soru “insanların niçin bilgisayar oyunlarını tercih ettiği”‘dir.

Bu soruya cevap verebilmek için insanların oyunlardan beklentilerine ve oyunların bu beklentilere nasıl karşılık verdiğine bakmak gerekir. İnsanlara gerçek hayatta yapamayacakları birçok olanağı fantastik bir ortamda, abartılı bir ambiansla, hayal gücü ile örtüşebilen veya kişinin kişisel zevkleri dahilinde sunabilen oyunlar, birçok farklı türüyle hayatın bir parçası haline gelmişlerdir. Fiziksel ortamda oynanan oyunlara göre bilgisayar oyunlarının birçok artı özelliği bulunmaktadır. En önemli özelliklerinden biri insanları oyunun içine tam olarak dahil edebilmesi ve hatta merkezine oturtabilmesidir. İnsanlar her zaman gündelik hayatta yapamayacakları şeyleri oyun sayesinde yapmak isterler. Örnek olarak şiddet içerikli oyunların çok popüler olmasının önemli sebeplerinde biridir.

Sonuçta bir oyunda birini öldürdüğünüzde kimse size hesap sormaz ve yasal bir sonucu yoktur, devamında genellikle sadece bir oyun denilerek geçirilir. Küçük yaşlardaki bir çocuğun oyuncak silahıyla ateş eder gibi yapmasının, kendini bir asker veya polisin yerine koymasının bilgisayar oyunlarında görsel ve hareketli bir canlandırması karşımıza çıkar. Aslında bilgisayar oyunlarının tasarımında bu yaklaşım çok belirleyicidir. Örneklerle devam edersek, futbolu çok seven birinin bir bilgisayar oyununda bir takımı herşeyiyle yönetmek için” Fifa” veya “PES” oynaması, arabaya ve hıza meraklı bir insanın “Need for Speed” oyunu ile pahalı ve hızlı arabalarla yarışması, fantastik dünyayı seven bir kişinin Thief oyunu içinde bir hırsız karakterini oynaması, savaş stratejisi severlerin “Total War” oynaması, gerçekçi yaklaşımlardan hoşlananların “Microsoft Flight Simulator” simulasyon oyunu ile gerçeğe yakın uçuş yapması ve hatta ikili ilişkileri ve gündelik yaşam tarzlarını irdelemeyi sevenlerin Sims ve Sim City gibi oyunları oynamaları gibi sayısız farklı örnek verilebilir (Resim: 6 Microsoft Flight Simulator X).

Bütün bunların ana sebepleri eğlence kapsamında kişisel tatmin, yarışma duygusu, kendini ispatlama, takdir toplama, farklı şeyler öğrenme/tatma ve uç noktalarda bulunan bazı eylemleri yerine getirme gibi hemen hemen tamamı duygusal kazanımlara dayanır. Ancak şunu belirtmek gerekir ki, bilgisayar oyunları bütün bunları hem görsel hem sessel açıdan adeta bir sinema akıcılığında sunabildiğinden insanlar bilgisayar oyunlarına neredeyse mahkum olabilmektedir. Buna en iyi örnek oyun oynanırken gerçek zamanlı olarak ekrana yansıtılan oyunun gidişatı ve senaryo kurgusu, zaman zaman bölüm aralarında sinematiklerle süslenmektedir.

Daha ayrıntılı bakacak olursak oyun firmaları tarafından grafik ve estetik tasarımlar, ortamı yansıtan sesler ve müzikler, karakter ve mekan modellemeleri, senaryo, içerik, oyun metinleri, yapay zeka, kod algoritmaları gibi pekçok farklı konu yüksek bütçeler ve profesyonel bir yaklaşımla üzerinde titizlikle çalışılmaktadır. Bunun sonucu olarak oyun firmaları arasındaki rekabet oldukça kızışmış ve çok şiddetli bir duruma gelmiştir. Herhangi bir türde piyasaya hakim bir oyun, yapımcı oyun şirketi tarafından sürekli geliştirilmek zorunda kalmaktadır. Çünkü bu rekabet ortamında diğer firmalar ürettikleri oyunlarla popüler olan oyunlara rakip üreterek piyasayı ele geçirmeye çalışmaktadırlar. Çünkü oyunseverler yeni çıkmış iyi bir oyunu, benzerlerinden ayıran önemli özellikleri varsa hemen tercih edebilirler. Ayrıca “single player” denilen tek kullanıcılı oyunların tekrar tekrar oynanabilme ihtimalleri düşüktür.

Bu sebeple var ise aynı oyunun yeni bir versiyonunu veya benzer ama daha iyi başka bir oyunu tercih edebilirler. Bunun en belirgin örneklerinden biri Electronic Arts’a bağlı olan EA Sports’un uzun yıllar tüm dünyada oynanan en popüler futbol oyunu Fifa’nın son birkaç yılda yerini Konami’nin PES (Pro Evolution Soccer)’e kaptırmasıdır. Bu olayda ilginç olan noktalardan biri Konami gibi bir Japon firmasının futbol oyunu konusunda EA Sports gibi bu alanının bir numaralı firması karşısında elde ettiği başarıdır. Burdan kabaca şu sonucu çıkarbiliriz; Konami firması oyun tasarımcıları futbol oyunu severlerin beklentilerini daha iyi karşılayan bir futbol oyunu ürettikleri için, oyunseverler de alışkanlıklarını bırakarak yeni bir oyunu benimsemişleridir.

Bilgisayar oyunlarını oluşturan grafik, senaryo, ses, oynanabilirlik, yapay zeka gibi farklı çalışma ve uzmanlık alanları vardır. Doğal olarak bunların iyi bir karışımı olduğunda oyunseverlerin beğeneceği oyunların oluşması beklenir. Ancak bilgisayar oyunlarının en önemli özelliklerinden biri etkileşim metotlarıdır. Ünlü Amerikalı oyun tasarım uzmanı Chris Crawford da bu konunun önemine değinerek etkileşimin nesneler açsından değil, eylemler ve aksiyonlar açısından ele alınması gerektiğini vurgulamıştır. Hatta içerikten çok oyun içindeki ilişkilere, işlemlere ve eylemlere daha çok önem verilmesini söylemiştir. Bu konuda haklı olduğu bazı yönlerden bahsedebiliriz.

Oyunun içinde oyuncu aslında sürekli aksiyon halindedir. Dolayısıyla etkileşim de sürekli diyebiliriz. Oyuncuya sunulan etkileşim şekilleri algılanması zor olduğunda oyunun oynanabilmesi oldukça zorlaşmaktadır. Bu sebeple oyuncuyu oyunda tutacak eylemler ve aksiyonlar kullanmak geçerli bir yöntemdir. İnsanların en konsantre oldukları anlardan biri oyun oynama süreçleridir. Çünkü hem istediği bir eylemi yapmaktadır hem de kaybetmek istememektedir. Bu yüzden insanlar kendilerine uygun, ilgilerini çeken ve istedikleri eylemleri, kolay anlaşılır ve uygulanır etkileşim metotları ile oyunlarda görmek isterler.

Bilgisayar oyunlarının önemli tercih sebeplerinden diğer bazılarını tekrar oynanabilme, oyunun bırakılan yerden devam edilinebilir olması ve son yıllarda oyun dünyası açısından artık bir yaşam biçimi haline gelen çok kullanılıcı online oyunlar geliştirilmesi olarak sıralayabiliriz. Bir oyuncu bilgisayarında oyun oynarken herhangi bir anda oyunu kaydedebilir ve istediği zaman aynı yerden oyuna devam edebilir veya aynı bölümü defalarca tekrar tekrar oynayabilir. Bu da oyunların bir anlamda oyuncuya birden fazla şans tanıyarak affedici bir yapıda olmasını da sağlamaktadır.

Şu unutulmamalıdır ki; herhangi bir alanda insanlar yapılan işlemlerin geri dönülebilir olmasıyla kendilerini bir anlamda güvende hissederler. Son yıllarda oyuncular için vazgeçilmez bir tutku haline gelen çok oyunculu(multiplayer) oyunlar oyun piyasına iyice hakim olmakla beraber, pazarın farklı bir boyutta daha da büyümesine yol açmıştır. Oyunseverler tek başlarına (single player) oyunlarda artık çok fazla zevk almamaktadırlar. Kendileri gibi başka oyuncularla aynı oyun platformunda rekabet etmek ve iletişime geçmek istemektedirler. Oyun konsollarının ilk ortaya çıkışından beri birden fazla oyuncunun aynı oyunu oynayabilmesi en büyük artılarından biri olmuştur. Bu anlamda internet teknolojisinin gelişimiyle online oyunlar, MMOG (Massively Multiplayer Online Game)’lar ve sıra tabanlı web tarayıcısı veya sadece plug-in tabanlı oyunlar çok büyük kitlelere ulaşmıştır. Oyun firmaları da artık online oyunlara ağırlık vermektedirler.

Bunun için sadece internet üzerinden oyanabilen oyunlar geliştirmektedirler. Everquest, Starwars ve özelikle uzak doğuda sayısı milyonu aşan üyesi bulunan Ragnarok ile Final Fantasy gibi oyunlar son 4-5 yıla damgalarını vurmuşlardır. Bunlardan daha sonra çıkmış olan ünlü oyun firması Blizzard’ın World Of WarCraft (WOW) oyunu, çok büyük fantastik dünyasıyla, çok sayıda karakter türleriyle ve sunduğu diğer birçok oyuniçi farklı ve iyi olanaklarıyla üye sayısını yaklaşık 5 milyona çıkarmış günümüzün en popüler oyunu konumuna gelmiştir (Resim: 7 World Of WarCraft).

Bu tür oyunlarla oyun oynamak artık boş zamanları aşmış, gün içinde başka işler için ayrılmış olan zaman dilimlerine girmeye başlamıştır. Çünkü özellikle bu tür oyunlarla birçok insanla aynı anda oyun oynamak ve iletişim içinde olmak gündelik hayatın bir parçası olmuştur ve gerçek hayatın yanında insanların bir sanal yaşam tarzı ve oyun dünyası veya hayatı oluşmaya başlamıştır. Hatta insanlar bazı zamanlarda oyun oynamanın dışında sadece oyun dünyası içinde insanlarla konuşmak ve iletişim içinde olmak için oyun oynamaya başlamışlardır.

2. 1. İnsanlar Niçin Oyun Oynarlar?

Bu soruya herşeyiyle doğru ve tam kapsamlı bir cevap vermek pek mümkün değildir. Bunun sebebi insanların oyun oynamak için çok farklı kişisel sebepleri olabileceği gibi, toplum içinde sosyal veya kültürel bazı etkenlerle beraber hatta ekonomik sebepler de olabilir. Herşeyden önce oyun oynamak yaşamak için doğal şartlardan biri değildir. Yani insanların yaşamında kişisel bir tercih sonucu ortaya çıkar. Bunu oluşturan gereksinimler çok sayıda olabilir. Sadece çocuklar için ve yetişkinler için oyun oynama isteği bile, başlı başına ayrı ayrı araştırılabilecek büyük araştırma konuları oluşturabilir.

Bu konudaki akademik anlamda bilimsel araştırmalar çoğunlukla sosyoloji ve psikoloji bilimleri dahilindedir. “Oyun” kavram olarak doğası gereği farklı türdeki birçok yaklaşımın karması ve belki de karmaşası olduğu için, bu sorunun pekçok farklı açıdan cevabı olması da muhtemeldir. Yapılan birçok analize ve araştırmaya göre oyun oynamak genel olarak hayatın bir parçası ve eğlenlenme eylemini gerçekleştirmek için yapılan en önemli aktivitelerden biridir. Bununla beraber oyun oynamanın müzik dinlemek, kitap okumak veya film izlemek gibi benzer zamanlarda yapılan eylemlerden önemli farkları bulunmaktadır. Bu farklardan en önemlisi etkileşimdir. Yani bir insan kitap okumak veya film izlemek eylemlerini gerçekleştirirken çoğunlukla izleyici veya takipçi konumundadır. Ancak buna karşılık insanlar oyun içinde bir rol üstlenirler. İşte insanlara bu rolün getirdiği bazı yeni kazanımlar ile kişisel duygu ve istekler şunlardır;

2. 1.1. Zaman Öldürme/Geçirme:

İnsanların çalışma, eğitim ve görev zamanları kadar aslında boş vakitleri de çok değerlidir. Hatta bazı insanlara göre boş vakit daha bile önemli olabilir. Çünkü bu zaman diliminde insanlar yapmak istedikleri ama pekçok kez zaman bulamadıkları için yapamadıkları şeylei yapmak isterler. Sıklıkla iş hayatının veya eğitim sürecinin sıkıcı etklerine karşı daha eğlenceli, kişisel moral ve motivasyonu yükseltici eylemlerle bu boş olarak adlandırılan zaman dilimini değerlendirmek isterler.

Bu sebeple oyun oynamak oldukça cazip bir aktivite olarak görülür. Eğer bir insanın kendine ait olan vakit aralığında yapacak önemli bir işi yoksa, zaman geçirmek veya zaman öldürmek için oyun oynamayı tercih edebilir. Bununla beraber cep telefonu teknolojisinin gelişmesi insanların mobil olarak yanlarında oyunlar taşıyabilmesini oldukça kolaylaştırmış. Artık klasik konsol veya bilgisayar oyunlarının yanında, örnek olarak; bir insan trafikte uzun süre kaldığı zamanlarda bu vaktini cep telefonunda oyun oynayarak geçirebilmektedir. Bu da oyunla zaman geçirmenin günümüze bir başka yansımasıdır (Resim: 8: PSP – PlayStation 1 /2).

2. 1.2. Fantezi Dünyası:

Oyunlar insanların başka bir dünyaya gitmek istediklerinde başvurdukları başlıca yollardan biridir. Bunu genellikle gündelik hayattan uzaklaşmak, sorunları belirli bir süreliğine unutmak veya gerçek hayatta yapılması zor veya imkansız olan eylemlerini yerine getirmek için yaparlar. Aslında bu sembolik bir istek gibi gözükmektedir. Çünkü oyun oynayan kişi bunun geçici bir surum olduğu bilir fakat yine de oldukça heyecanlı ve hevesli bir şekilde davranır. Örnek olarak bir insan hayatta hiçbir zaman bir uzay gemisi kullanma olanağını elde edemeyecektir ama oyun sayesinde bu isteğini sanal olarak gerçekleştirebilir. Ayrıca insanlar bu gibi kişisel isteklerini, oyun içinde gerçekte var olabilecek fiziksel risklerden korunur. En fazla başına gelebilecek belki bir oyunu kaybetmek veya karşısındaki başka bir oyuncuya yenilmek olabilir. Sonuçta “Sadece bir oyun.” felsefesiyle hareket edebilme şansı vardır.

2. 1.3. Kişisel Tatmin ve Motivasyon:

İnsanlar pekçok konuda tatmin duygusunu hissetmek istediklerinden, oyunlar bu anlamda sıklıkla insanların başvuru yöntemlerinden biridir. Aslında oyun firmalarının da oyunseverleri etkilemek için en çok kullandıkları yönlerden biridir diyebiliriz. Örnek olarak bir insan bir oyunda bir ülkeyi yönetebilir, hiç görmediği silahları kullanabilir veya hiç yapmadığı bir spor dalını her açıdan yapabilir, oynayabilir veya yönetebilir. Tatmin olmanın beraberinde getireceği motivasyon ve moral ile birlikte insanlar aynı zamanda kendilerini daha iyi ve mutlu hissederler.Kısacası oyunlar insanlara gerçek hayatta tatmin olamayacakları birçok konuda bu duyguyu yaşatabilirler.

2. 1.4. Uç Noktalar:

İnsanların kişisel tatmin duygusunun yanında bir de gündelik hayatta kabul edilemeyecek, yasak, kuraldışı veya affedilemez olanı yapma arzusu bulunmaktadır. Örnek olarak insanlar çoğunlukla öldürme üzerine olan veya aşırı şiddet içeren oyunları tercih edebilirler. İşte bunun sebebi gerçek hayatta bu tip şeylerin yapılamaması veya suç sayılmasıdır. Bu sebeble bu tip eylemler oyunda tercih sebebidir ve oyun firmaları Grand Theft Auto benzeri oyunlarda bu konuları çok fazla işlerler (Resim: 9 Grand Theft Auto)

2. 1.5. Öğrenme/Eğitim:

Son yıllarda özellikle simulasyon şeklinde oyunlar eğitimde yaygın olarak kullanılır hale geldi. Aynı çok fazla sayıda parametrenin işlenebilmesi, uygulama kolaylıkları, görsel ve eğlenceli olabilmesi gibi avantajlarıyla oyunlar, hem kurumsal anlamda hem de başta internet olmak üzere kişisel eğitim sistemlerinde yaygınlaşmaya ve gelişmeye hızla devam etmektedirler (Resim: 10 Bilgisayar/Oyun destekli eğitim )

2. 1.6. Yarışma, Kendini İspatlama, Kazanma, Takdir Toplama ve Kişisel Kazanımlar:

Bu kavramları ayrı ayrı incelemektense beraber düşünmek ve değerlendirmek uygun gözükmektedir. Her insan bir alanda başkalarıyla yarışmak, bu alanda kendini ispatlamak, kazanma duygusunu hissetmek ve takdir toplamayı yaşamak ister. Hatta bir konuda veya bir alanda bilinir olmak, bu alanla ilgili olarak adının geçmesi ve o alanla beraber anılır olmak, o insan için önemli bir olaydır. Çünkü sıklıkla insanlar arasında bu bir başarı ve kendini ispatlama yöntemi olarak kabul edilebilir. Bu dört kavramı bir de eğlenceli kapsamı içinde düşündümüzde oyun oynamak tartışmasız birinci öncelikli eylemdir. Gündelik hayatta kendini bir alanda gösteremeyen ve ispatlayamayan insanlar çeşitli oyunlarla kendilerini göstermek ve kabul ettirmek isterler.

Çünkü oyunlar toplum içinde yapılan ve yayılan aktivitelerdir. İnternet ortamının gelişmesiyle artık bu kavram kesinleşmiştir ve hatta uluslar arası boyutlara ulaşmıştır. Artık internet ortamında isimleri duyulmuş ve ünlü oyuncular varolabilmektedir. Hatta bu işten para kazanmaya bile başlanmıştır. Master (usta) oyuncu, uluslararası oyun yarışmaları ve oyun olimpiyatları gibi kavramlar doğmuştur. Oyunculuktan para kazanmanın yanında bir de kumar olarak bilinen oyunları oynayarak da para kazanılmakta ve kaybedilmektedir. Bu kişisel kazanım sağlamak için yapılan oyunseverlikten çok elbette işin maddi yönünün ağır bastığı bir durumdur. Ancak amaç ne olursa olsun işin içinde oyun olduğundan bu da oyun oynamak istemenin sebeplerinden biridir.

Her insan etrafından takdir toplamayı ve saygı görmeyi ister. Bunu birşeyler başararak ve kazanarak yapmak ise en güzel şekillerinden biridir. İşte bu insanlık tarihinin her döneminde kendini göstermiştir. Olimpiyat tarihinin çok eskilere dayanması bunun en belirgin kanıtlarından biridir. Bu gibi sebeplerden dolayı bazı insanlar artık sadece eğlence amaçlı değil, para kazanma ve bir oyunda başarılı ve usta olabilmek için zaman ayırıp oyun üzerinde çalışmalar ve antremanlar yapmaktadırlar. Belki de başlangıçta insanların eğlenmesi için ortaya çıkmış olan oyunlar, artık daha işlevsel ve farklı yönlerde ilerlemektedirler (Resim: 11 Kumar/Kişisel kazanım).

Görüldüğü üzere farklı davranış ve istekler sebebiyle oyun oynamak insanlar açısından kaçınılmaz hale gelmiştir ve hayatın bir parçası olarak gerçekliğini kabul ettirmiştir. Bu sebeplerin haricinde akla başka sebepler de gelebilir. Özellikle konuyu sadece bilgisayar oyunu olarak değil de, genel oyun kavramı içinde düşünürsek; çocukların gelişiminden sanatsal ve siyasi olaylara kadar pekçok farklı yöne değinebiliriz. Ancak günümüzde artıkbilgisayar ve konsol oyunlarının eğlence sektörünün bir numaralı öncüsü olması sebebiyle artık işin çok ciddi ekonomik ve sosyolojik boyutlara ulaştığı da bir gerçektir. İletişimin ve teknolojinin sağladı yüksek imkanlar ve özellikle internet aracılığıyla farklı ülkelerden binlerce hatta milyonlarca insanın aynı anda bir oyunda buluşabilmesi ve rekabet içinde olması oyun oynamanın çok güçlü bir eylem olduğunun açık ispatıdır. Çünkü bu kadar ciddi sayıda insanın bir platformda aynı zaman dilimlerinde toplanması ve iletişim içinde olması aslında oyun oynama sebeplerinin günümüzde en önemli sebeplerinden biridir. Çünkü böyle bir ortamda, bilgisayarla değil de çok sayıda insanla etkileşim içinde olabilmeniz bu bölümde saydığımız hemen hemen bütün sebepleri içermektedir.

Sunum yansısı ve dosyaları:

http://www.enformatikseminerleri.com/index.php?pages=seminer1 http://www.enformatikseminerleri.com/dosyalar/seminer1/oyunoyuncusunum.pdf

Bu yazı Aşağıdaki Siteden Alınmıştır.
http://www.mmistanbul.com/makale/category/oyun/cat_id/11 

Reklamlar

Bir Yanıt Bırakın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Connecting to %s