Bilgisayar Oyunu ve Oyuncusu İlişkisi – Oyun Tasarımı Teorisi Part1


Günümüzde başta genç kuşak olmak üzere insanlar hayatlarında oyun kavramına çeşitli şekillerde yer vermektedirler. Oyun bazı kimselere göre sadece bir vakit geçirme yolu iken, bazılarına göre ise hayatın bir parçası gibi olabilir. Öyleyse oyunun artık insanlar için önemli bir eylem haline geldiğini kabul edersek; oyun ve oyuncu arasındaki ilişkiyi inceleyerek bu eylemin niçin yapıldığını, nasıl yapıldığını, ne zaman yapıldığını veya sonuçlarının neler olabileceği gibi cevaplara ulaşılabilir. Bunların yanında bir diğer önemli konu ise başarılı bir oyunun nasıl tasarlanacağıdır. Çünkü oyuncu profili genellikle kendi içindeki dinamiklerle zamanın ilerlemesi paralelinde değişiklikler göstermektedir.

Bu sebeple oyun şirketleri değişen koşulları, farklılaşan oyuncu profillerini ve sürekli aşama kaydeden teknolojiyi hesaba katarak oyun tasarımını bu parametrelere en uygun şekilde gerçekleştirmek zorundadır. Unutulmamalıdır ki; ekonomik kazançları göz önüne alındığında oyunseverler tarfından beğenilen ve satın alınan oyunlar başarılı olarak kabul edilir. Yani bir oyunun aslında başarısı sonuçta matamatiksel olarak ne kadar oynandığı ve satıldığı ile doğru orantılıdır.

Ticari boyutu elbette konunun somut ve gerçek tarafıdır ve bunu yoksaymak imkansızdır. Ancak sonuca bakmadan önce konunun teorik, davranışsal, sayısal ve pratik parametrelerini incelemek gerekir. Aslında bunlar doğru analiz edilirse ticari başarı da bereberinde büyük olasılıkla gelecektir. Bu analizi oyun ve oyucu ilişkisi kapsamında ele almak ve başta oyun kavramı, bilgisayar oyunları, oyun oynama sebepleri ve genel oyun tasarımı prensipleri gibi konulara açıklık getirmek gerekir.

ANAHTAR KELİMELER Oyun Oyuncu Bilgisayar Tasarım

1. OYUN KAVRAMI

1. 1. Oyun Nedir?

Bu soruyu cevaplamak için öncelikle oyunun kelime anlamına bakmak faydalı olacaktır.

1. ) Hesap, dikkat, rastlantı veya maharete dayanan ve insanların hoş vakit geçirmelerine, oyalanmalarına yarayan tamamen çıkarsız eğlenceli yarış.

2. )Oyunun her partisi, bölümü.

3. ) Kumar.

4. ) Şaşkınlık uyandırıcı hüner: Hokkabazın oyunu. Cambazın oyunu.

5. ) Tiyatro veya sinemada sanatçının rolünü yorumlama biçimi.

6. ) Müzik eşliğinde yapılan hareketlerin bütünü: Zeybek oyunu.

7. ) Sahne veya mikrofonda oynamak için hazırlanmış eser, temsil, piyes.

8. ) Bedence ve kafaca yetenekleri geliştirmek amacıyla yapılan, çevikliğe dayanan her türlü yarışma, spor müsabakası: Olimpiyat oyunları.

9. ) Düzen, hile, entrika1.

Görüldüğü üzere farklı anlamlar içeren “Oyun Kavramı”, her açıdan farklı hareket ve düşünme sistemini, alışılagelmiş davranış şekillerinin aksine başkalarının davranışlarına ve durumun şartlarına göre kurgulanmış düşünce ve hareket biçimleridir. Bu bazen bir bilgisayar oyunundaki karekterin hareketleri, bazen bir sporcunun performansı bazen de bir tiyatro sanatçısının sahnedeki rolü seyirciye hissettirmesi olabilir. Hepsinin ortak özelliği “Oyun” kavramı içinde şartların gerektirdiği aksiyonları yerine getirmeleridir.

1.2. Oyunun Tarihi ve Bilgisayar Oyunlarının Çıkışı

Oyunun tarihinin nerelere kadar uzandığı tam olarak bilinemesede, Homeros’un şiirlerinde eğlence ve gösteri sanatlarından sıkça söz edildiği bilinmektedir. Eski Yunanistan’da çok yaygın olan ve her zaman bir tanrı şerefine yapılan bu oyunlarda başlangıçta yalnız güreş, koşu, disk, araba yarışları v.b. atletizm gösterilerine yer verilirdi. Sonraları bunlara müzik ve şiir yarışmaları eklendi. En tanınmışları Olimpia, Delphoi, Nemea ve Korinthos oyunlarıydı (Resim: 1).

Romalılar’da sirklerde, amfiteatr veya tiyatrolarda yapılan oyunlar (araba yarışları, gladyatör dövüşleri, sahne gösterileri), bayramlarda, yıldönümü kutlamalarında ve cenaze törenlerinde yapılırdı. Eski Mezopotamya’da birçok salon oyunu oynanırdı. Bunların en eskisi Ur krallarının mezarlarında bulunan oyundur (M.Ö. 3000). Oyun tahtasının iç bölümü çukurdu ve burada piyonlar vardı (bu da oyunun iki kişi tarafından oynandığını gösterir). Roma’da kumar ve talih oyunlarına çok az rastlanır. İmparatorluk devrinde ortaya para veya değerli birşey koyarak oyun oynanması yasaklanmıştı. En yaygın oyunlar zar, aşık ve dama ile satranca benzeyen İudus tanruncularum’du (küçük hırsızlar oyunu). Duodecim scriptorum adlı ve tavlaya benzeyen başka bir oyun da zar ve pullarla özel bir masanın üzerinde oynanırdı (Resim: 2Duodecim scriptorum)

Yıllar ilerdikçe her kültürden farklı oyunlar insanlar arasında oynanmaya devam etti. Saraylarda soyluların oynadığı oyunlardan, sokaklarda çocukların oynadığı oyunlara kadar sayısız oyun insanların hayatına girdi. Teknolojinin ilerlemesi doğal olarak oyunun gelişimini oldukça etkilemiş ve yeni boyutlar getirmiştir. Herşeyden önce bölgesel olarak bilinir oyunlar zamanla çok daha geniş kitlelere ulaşmış, bunun getirdiği etkilerle yeni oyun türleri ve tarzları gelişmiştir. Bilgisayar teknolojisinin ortaya çıkması ve kullanımının artmasıyla bilgisayar ortamında oyun teknolojisi de oluşmaya başlamıştır.

Bilinen ilk bilgisayar oyunu 1958 yılında New York Ulusal Brookhaven Laboratuvarı’nda fizikçi Willy Higinbotham tarafından geliştirilen osiloskoptan görünen interaktif masa tenisi benzeri bir oyundu. 1967’de Ralph Baer ve ekibi, televizyondan oynanabilen interaktif bir oyun yaratırlar. Bunu bir kovalamaca ve tenis oyunu takip eder. 1970’de Magnavox firması, Baer’in oyununu lisanslar. İlk ticari video oyunu ise 1971 yılında Nutting Associates tarafından geliştirilen Computer Space adlı oyundur (Resim: 3. Computer Space).

1972 yılında Atari Pong adlı oyununu duyurur (Resim: 4 1971 . Pong 1972 ).

Atari, Computer Space’i geliştiren Nolan Bushnell tarafından kurulan bir şirkettir. Nolan Bushnell, Nutting Associates şirketini Atari’yi kurmak için bırakmış ve bu alanda ilk büyük ticari başarıyı Pong ile yakalamıştır. 1976’da Fairchild Channel F’in ilk gerçek değiştirilebilir oyun sistemini tanıtmasına rağmen, Atari, bu alanda da ticari başarıyı yakalayan ilk şirket oldu.

1977’de Atari Video Computer System (VCS) 2600 tanıtıldı. Bu sistem, değiştirilebilir kartuşları sayesinde aynı donanım üzerinde birden çok oyun oynamaya imkan veriyordu. 1985 yılında Nintendo, NES (Nintendo Entertainment System)’i tanıttı ve her şey değişti. NES, video oyunları sistemleri endüstrisine üç tane çok büyük değişiklik sunmuştur.

Bunlar:

• Joystick yerine Kontrol Pad’i,

• Atari salonlarında bulunan oyunların ev ortamında başarılı reprodüksiyonları,

• Donanımı rekabetçi bir fiyatla piyasaya sunmak ve esas karı, oyunların kendilerinden elde etmek olarak sıralanabilir.

Nintendo’nun stratejisi tuttu ve NES, evde oyun kavramı ve piyasasında adı hala geçen ve giderek büyüyen bir fenomen haline gelmiştir. Evdeki video oyun sistemleri artık Atari salonlarındaki oyunlarla baş edebilecek düzeye geliyordu. Giderek büyüyen pazara Sega ve Sony’nin girmesiyle rekabet arttı ve tabii ki bundan oyunseverler olukça karlı çıktılar. Gittikçe gelişen sektörde 1980’lerin sonuna kadar sırasıyla Commodore ve Amiga evlerde yerlerini yaygın bir şekilde almışlardır. Ancak 90’ların başından itibaren gelişen bilgisayar teknolojisi sunduğu artı değerlerle PC’lerin evlerde hakimiyet kurmasını sağlamıştır.

Oyun sektöründe konsollar evlerdeki yerlerini PC’lere bırakırken, günümüzde de birçok fonkisyonu aynı anda yerine getirebilen PC’ler oyun sektöründe de oldukça güçlü hale gelmişlerdir. Gittikçe büyüyen firmalar çok yüksek bütçelerle sürekli yeni oyunlar geliştirerek piyasaya sürmektedirler. Konsol tarafında ise Sony’nin ürettiği Play Station yeniden oyunseverlerin konsola yönelmelerine sebep olmuştur.

Play Station 2 modeli ile de piyasadaki yeri oldukça sağlamlaşmıştır. Nintendo’nun Game Cube modeli ve özellikle Microsoft’un ürettiği Xbox 5 6 konsol piyasasında yeniden rekabetçi ve alternatifli bir ortam oluşmasına sebep olmuştur. Artık oyunseverler hem bilgisayar hem de konsol platformlarında kişisel tercihlerine göre çok sayıda farklı oyunlar bulabilmektedirler. Oyun sektörü özellikle Multiplayer (çok kullanıcılı) oyun modellerinin gelişimiyle dev bütçeli bir pazar haline gelmiştir.

1. 3. Oyun Teorisi Oyun Teorisi,

esas olarak iki teorem üstüne kuruludur.

1. 3.1. Min-Max Teoremi (Toplamı “Sıfır” Olan Oyunlar)

Oyuna katılanlardan bir tarafın kaybı, öteki tarafın kazancına eşit olan oyun grubuna “Toplamı Sıfır Olan Oyunlar” denir2.

Bunun en basit örneği futboldur. Takımlardan biri 1-0 galipse, diğer takım da 1-0 mağlup demektir. Lig puan çetveli tablosunda atılan ve yenen golleri toplarsanız birbirine eşit çıkarlar.Ancak bu çeşit oyunlar mutlak bir zafer ya da mutlak bir yenilgi yarattığı için “Oyun” kavramının özünü oluştururlar belki ama gündelik hayatta, özellikle de insan ilişkilerinde ve ekonomide bu oyunlara pek az rastlanır. Benzer şekilde poker de toplamı sıfır olan bir oyundur. Oyuna giren para miktarının toplamı, kazanan ve kaybeden oyuncuların önündeki para miktarının toplamına eşittir, yani sonuç sıfırdır. İşte bu teoremin ortaya çıkışı Macaristan doğumlu büyük matematikçi John von Neumann’ın Berlin’de iken poker oyunu incelemeye başlamasına denk gelir.

Neumann’a göre bu oyunla sadece şans faktörü değil aynı zamanda oyuncunun strateji meselesi de işe karışıyordu ve böyle bir oyun matematik terimleriyle nasıl tarif edilebilir düşüncesiyle yola çıktı. Çalışmaları sonucu insan davranışlarının oyunlar yoluyla açıklanabileceği fikrini ilk düşünen bilim adamı olmuştur ve onun 1928’te yazdığı bir makale yolu açtı. 1944’te sonra Norveçli iktisatçı Oskar Morgenstern ile John von Neumann’ın birlikte yazdıkları “Oyunlar Teorisi ve Ekonomik Davranış” kitabı çıktı3. Kitapla birlikte konu çok kısa zamanda üniversitelere ders olarak da girdi. Artık özellikle matematik bölümlerinde ‘Oyunlar Teorisi’ dersleri açılmıştı.

1. 3.2. Nash Dengesi

Von Neumann’ın 1928’deki makalesi ve daha sonra Morgensten’le birlikte 1943’te yayımladıkları kitap, toplamı sıfır olan oyunlar meselesini büyük ölçüde çözüyor ama toplamı sıfır olmayan oyunları çözmüyordu.Poker tarzı oyunlardaki kısır bir döngü gibi uzayıp giden fikir yürütme biçimini ünli Amerkalı matematikçi John Forbes Nash 1950’de bir döngü olmaktan çıkartıp bir kare gibi düşünmeyi önerdi. Nash’ın önerisi tam olarak şuydu: Bütün oyuncuların kendine göre en yüksek kazancı getirecek bir stratejisi var ama bu “dominant strateji” oyundaki yegane oyuncu o olmadığı için uygulanamaz, o yüzden de bir “denge” durumuna razı olunur.Nash dengesi stratejisi bir oyuncunun karşısındaki oyuncunun oynayacağını düşündüğü stratejiye karşı kendisi açısından en iyi stratejidir.

Nash dengesi stratejisi seçildiğinde de kimse o dengeden başka bir yere gitmek istemiyor. İşte Nash ağır matematik kullanarak, böyle bir dengenin çoğu şartlarda mevcut olduğunu ispat ederek, Von Neumann’ın yaklaşımını genelleştirmiş, çözüm üretmiş ve denge kavramını yerleştirmişti. Böylece de oyun teorisinin bir sürü alanda kullanımının yolunu açmış ve Nobel’i hak etmişti. Bugün Nash dengesi ekonomi dışında biyoloji ve siyaset bilimi gibi son derece farklı alanlarda kullanılabilen önemli bir kavramdır.

Sunum yansısı ve dosyaları:

http://www.enformatikseminerleri.com/index.php?pages=seminer1

http://www.enformatikseminerleri.com/dosyalar/seminer1/oyunoyuncusunum.pdf

Bu yazı Aşağıdaki Siteden Alınmıştır.
http://www.mmistanbul.com/makale/category/oyun/cat_id/11

Reklamlar

Bir Yanıt Bırakın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Connecting to %s